Générateur d’équipes aléatoires
Collez une liste de prénoms, choisissez le nombre d’équipes ou de personnes par équipe, et obtenez des groupes équilibrés en un clic. Verrouillez une équipe et remélangez les autres.
Verrouillez une équipe pour la garder pendant que vous remélangez les autres.
Ajoutez des noms à gauche, puis appuyez sur Créer les équipes.
Collez les prénoms à gauche, choisissez un nombre d’équipes ou une taille d’équipe, puis appuyez sur Créer les équipes : le générateur d’équipes aléatoires mélange la liste et la distribue en groupes équilibrés en un clic. Dix personnes en trois équipes donnent 4, 3 et 3, jamais 6, 3 et 1.
Comment former des équipes au hasard
- Mettez un prénom par ligne dans la zone de gauche. Collez toute une liste et appuyez sur Nettoyer pour supprimer la numérotation, les lignes vides et les doublons.
- Choisissez Répartir par : Nombre d’équipes si vous savez combien de groupes il vous faut, Personnes par équipe si vous savez quelle taille ils doivent avoir.
- Saisissez le nombre, de 1 à 50 équipes ou de 1 à 100 personnes par équipe, puis appuyez sur Créer les équipes.
- Lisez les cartes à droite. Chaque équipe affiche son nom, sa taille et ses membres, dans les mêmes couleurs que les roues du site.
- Appuyez sur Mélanger à nouveau pour une autre répartition, ou cochez Verrouiller sur une équipe à conserver et remélangez seulement le reste.
- Appuyez sur Copier pour mettre les équipes dans le presse-papiers sous forme de texte, une équipe par bloc.
La page démarre avec douze prénoms d’exemple et trois équipes : appuyer tout de suite sur Créer les équipes montre à quoi ressemble le résultat. Il faut au moins deux prénoms pour que le bouton soit actif ; une seule personne ne fait pas une équipe.
Que se passe-t-il quand les nombres ne tombent pas juste ?
Le reste va aux premières équipes, une personne en plus chacune, et aucune équipe n’a jamais plus d’une personne de plus qu’une autre. Le générateur mélange d’abord la liste, puis distribue : le premier prénom à l’équipe 1, le deuxième à l’équipe 2, le troisième à l’équipe 3, et le quatrième de nouveau à l’équipe 1. Quand les prénoms sont épuisés, les équipes qui ont reçu un prénom au dernier tour sont celles qui comptent une personne de plus.
Comme le mélange précède la distribution, la personne « en plus » dans l’équipe 1 est elle aussi tirée au hasard ; ce n’est pas le dernier prénom de votre liste. Si vous préférez que les personnes en plus aillent quelque part de précis, par exemple dans l’équipe des meilleurs joueurs, verrouillez cette équipe ensuite et remélangez les autres, ou déplacez un prénom à la main dans le texte copié.
Avec Personnes par équipe, le calcul va dans l’autre sens. Demandez des groupes de quatre à partir de quatorze prénoms et le générateur fait quatre équipes, car trois équipes de quatre laisseraient deux personnes de côté. Ces quatre équipes sortent en 4, 4, 3 et 3 : les derniers groupes sont un peu en dessous de la taille demandée plutôt que de laisser quelqu’un de côté.
Verrouiller une équipe et remélanger les autres
Chaque carte d’équipe a une case Verrouiller. Cochez-la et appuyez sur Mélanger à nouveau : cette équipe garde exactement ses membres, et seules les personnes des équipes non verrouillées sont mélangées et redistribuées entre les cartes non verrouillées. Les équipes sont renumérotées pour que les verrouillées passent en premier, mais leurs membres ne bougent pas.
C’est la solution à la plainte habituelle après un tirage au sort : la plupart des équipes conviennent, mais une seule pose problème. Verrouillez celles qui conviennent, remélangez, et seule l’équipe problématique change. Cela permet aussi de construire un tirage par étapes : verrouillez les deux équipes formées la semaine dernière, remélangez les nouveaux arrivants dans les places restantes, et les joueurs qui reviennent restent ensemble.
Verrouiller ne fixe pas une personne précise dans une équipe précise, seulement l’équipe entière telle qu’elle est. Pour déplacer une seule personne, le plus rapide est de verrouiller tout sauf les deux équipes concernées et de remélanger jusqu’à obtenir l’échange voulu, ou de copier le texte et de le modifier. Si vous changez les prénoms à gauche après avoir verrouillé, l’équipe verrouillée garde ses anciens membres : déverrouillez et régénérez après avoir modifié la liste.
Nombre d’équipes ou personnes par équipe ?
Choisissez Nombre d’équipes quand les places sont fixées par l’activité : trois ateliers au laboratoire, quatre coins pour un débat, deux camps pour un match. Le générateur met tout le monde dans exactement ce nombre d’équipes et équilibre les tailles à une personne près.
Choisissez Personnes par équipe quand c’est la taille qui compte : des binômes pour une relecture entre pairs, des tables de cinq pour un atelier, des équipes de onze. Le générateur divise la liste par cette taille et arrondit à l’entier supérieur, de sorte que personne ne reste de côté et que les dernières équipes ont au plus une personne de moins. Pour des binômes à partir d’un nombre impair de prénoms, un binôme devient un trio, ce qu’un enseignant ferait de toute façon à la main.
Le nombre est conservé entre deux appuis sur Créer les équipes : si vous trouvez que trois équipes, c’était mal choisi, passez à quatre et appuyez sur Mélanger à nouveau. Toute la liste est redistribuée, sauf si quelque chose est verrouillé.
Pourquoi il n’y a pas de roue sur cette page
Une roue tire une part par tour. Former six équipes de cinq ainsi demanderait trente tours, chacun retirant un prénom et redessinant la roue, et les équipes ne sortiraient toujours pas équilibrées sans un décompte soigné. Distribuer une liste mélangée fait le même travail en un clic et garantit les tailles.
Le hasard est pourtant le même. Le mélange utilise le générateur de nombres aléatoires cryptographique du navigateur, la même source que celle des roues du site pour choisir une part : chaque ordre de la liste est également probable et aucune position n’est favorisée. Si vous voulez le suspense d’une roue pour le tirage qui compte le plus, par exemple quelle équipe passe en premier, formez les équipes ici, copiez leurs noms dans la roue de la chance et tournez une fois.
Des équipes pour la classe, le bureau et la soirée jeux
Ce sont les enseignants qui forment le plus souvent des groupes, et la bonne habitude est de coller la liste de la classe une fois, d’appuyer sur Nettoyer et de garder cette page ouverte pendant le cours. Nouvelle tâche, nouvel appui sur Mélanger à nouveau, et les groupes changent sans que personne puisse manœuvrer pour choisir ses voisins. La page roue pour la classe rassemble cette routine avec d’autres, comme le choix du groupe qui passe en premier.
Un plan de classe est le même travail sous un autre nom. Réglez Nombre d’équipes sur le nombre de tables, appuyez sur Créer les équipes : chaque carte est une table ; appuyez sur Mélanger à nouveau à chaque début de trimestre, et personne ne garde les mêmes voisins par défaut. Comme le mélange est aléatoire et non alphabétique, les frères et sœurs et les meilleurs amis sont séparés aussi souvent que le hasard le permet, et Verrouiller gère les exceptions.
Pour un atelier en entreprise, Personnes par équipe réglé sur 4 ou 5 garde des tables propices à la conversation, et Copier colle les groupes directement dans l’ordre du jour. Pour le sport et les soirées jeux, Nombre d’équipes à 2 donne les camps, et Verrouiller permet de garder les équipes des capitaines pendant qu’on répartit les retardataires. Si vous devez tirer des personnes plutôt que des groupes, comme trois volontaires ou un seul gagnant, la roue des prénoms tire dans le même type de liste, un tour à la fois.
Questions fréquentes
Comment le générateur d’équipes aléatoires répartit-il les gens équitablement ?
Il mélange toute la liste avec le générateur de nombres aléatoires cryptographique du navigateur, puis distribue les prénoms à tour de rôle dans les équipes : le premier à l’équipe 1, le deuxième à l’équipe 2, et ainsi de suite. Chaque répartition est également probable, et aucune équipe ne peut compter plus d’une personne de plus qu’une autre.
Que se passe-t-il si les prénoms ne se divisent pas exactement ?
Les personnes en plus vont dans les premières équipes. Dix prénoms en trois équipes donnent 4, 3 et 3 ; treize en quatre donnent 4, 3, 3 et 3. Personne n’est laissé de côté et aucune équipe n’a jamais plus d’une personne de plus qu’une autre.
Puis-je garder une équipe et remélanger les autres ?
Oui. Cochez Verrouiller sur la carte d’une équipe et appuyez sur Mélanger à nouveau. Les équipes verrouillées gardent exactement leurs membres, et seules les autres personnes sont redistribuées dans les autres équipes. Décochez Verrouiller pour remettre l’équipe dans le mélange.
Faut-il choisir Nombre d’équipes ou Personnes par équipe ?
Choisissez Nombre d’équipes quand le nombre de groupes est fixé, par exemple trois créneaux de présentation ou quatre coins de la salle. Choisissez Personnes par équipe quand la taille des groupes compte plus, comme des binômes ou des tables de cinq ; le générateur calcule le nombre d’équipes nécessaire et arrondit à l’entier supérieur.
Combien de personnes le générateur de groupes peut-il gérer ?
Il n’y a pas de limite pratique de prénoms. Vous pouvez demander jusqu’à 50 équipes ou jusqu’à 100 personnes par équipe. Pour une classe de 30 ou un tournoi de 200, collez la liste, appuyez sur Créer les équipes et les cartes s’affichent instantanément.
Puis-je copier les équipes ailleurs ?
Appuyez sur Copier sous les cartes d’équipe. Les équipes vont dans le presse-papiers en texte brut, avec le nom de l’équipe sur une ligne et chaque membre sur sa propre ligne précédé d’un tiret, prêtes à coller dans un document, une discussion ou une diapositive.
Pourquoi n’y a-t-il pas de roue sur cette page ?
Une roue tire une entrée à la fois, et former six équipes de cinq ainsi demanderait trente tours. Distribuer une liste mélangée est plus rapide et donne des groupes exactement équilibrés. Si vous voulez une roue visible pour désigner une personne, la roue des prénoms le fait.
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